Anapédia Guerre

Utilité des guerres

Si vous êtes attaquant une guerre vous sert à gagner du territoire.
Si vous êtes défenseur vous ne pouvez obtenir que des compensations financières lors des guerres. Le pays victorieux peut également profiter de sa victoire pour kidnapper des scientifiques.

Lancement

Tout d'abord vous devez choisir la durée, de 4 à 15 jours. Vous êtes limités à 4 guerres en attaque au maximum.
Vous ne pouvez attaquer que des pays ayant plus de 90% de votre territoire. De plus, les 5 (anciennement 10 ?) premiers joueurs du classement peuvent être attaqués quelle que soit la taille de leur territoire.
Engager des unités provoque un malus de bonheur. Il est fréquent, lors des guerres que la démographie soit donc affectée.

Engagement des troupes

L'engagement des troupes n'est pas immédiat.
Vos unités sont stockées temporairement dans les unités "à engager". Lors du passage du tour, elles seront affectées aux totaux des armées de l'air ou de terre (en fonction du %age à ce moment là, pas du %age de la journée !).
Les unités adverses, que vous voyez, ne comprennent pas celles engagées ce jour.
On ne peut pas engager d'unités le jour du lancement d'une guerre (mais ce jour là n'est pas compté dans le total du nombre de jours).
Pour ne pas trop désavantager l'attaquant, le défenseur n'est informé de la nouvelle guerre que le lendemain.

Paramètres de victoire

Il y a plusieurs choses à prendre en compte lors d'une guerre:
- Votre nombre d'unités, qui définira votre force brute
- L'efficacité de vos unités, celle-ci augmente si vos unités sont engagées longtemps avant la fin de la guerre
- La répartition air/sol de vos unités. L'air est plus efficace en attaque, le sol en défense.
- Les autres malus et bonus, tels que les effets sociaux ou les stratégies (forcing, barrage) .
Attention donc, la supériorité numérique, même parfois importante, n'est pas forcément synonyme de victoire !

Les unités

Les unités sont la base d'une guerre. Plus elles sont engagées tard, plus elles sont chères et moins elles sont efficaces. Elles sont également affectées par la répartition sol/air que vous ne pouvez changer que tous les 5 jours au maximum. L'effet de ce pourcentage est exponentiel, c'est à dire que des unités à 90% aériennes seront vraiment beaucoup plus efficaces en attaque que des unités à 50% aériennes.
En revanche, les unités moins efficaces (aériennes en défense et inversement) sont bien plus enclines à tuer des unités adverses. Ainsi il est parfois utile d'éliminer les soldats adverses quitte à perdre un peu de puissance.

Efficacité

L'efficacité est maximale (100%) si votre guerre est vraiment longue. Cependant, en général elle sera plutôt entre 60 et 20%. Plus vos unités sont engagées tard plus leur efficacité est basse. De plus, vous avez un malus de 5% d'efficacité pour chaque guerre en attaque que vous avez.

Pourcentage stratégique

Lorsque vous engagez des troupes, la répartition terre/air se fait selon le pourcentage stratégique. Celui-ci ne peut pas être réglé aussi souvent que vous le voulez. Il a tendance à se rééquilibrer automatiquement vers 50% au cours du temps.

Protection des jeunes pays

Les lois internationales prévoient la protection des jeunes pays. Pendant une certaine période qui est comprise entre 3 et 7 tours, ils ne peuvent être attaqués, et ne peuvent eux mêmes attaquer.

Commerce en temps de guerre

En temps de guerre, la légitimité des revendications territoriales des protagonistes est incertaine au regard des lois internationales. De ce fait, les échanges de territoire sont prohibés.

Stratégies militaires

Forcing: en payant une certaine somme d'argent, l'attaquant peut entraîner ses troupes afin de lancer l'assaut final un jour plus tôt qu'initialement prévu. En ce coût, les soldats perdent 15% d'efficacité et il est impossible d'engager plus d'unités. Cette manœuvre ne peut être annulée, c'est pourquoi il ne vaut mieux pas la lancer à un autre moment que l'avant dernier jour de la guerre. Cette manœuvre est d'autant plus puissante que l'adversaire ne peut pas savoir si elle a été lancée.

Barrage: pour se prémunir d'une attaque en forcing, le défenseur peut préparer la stratégie de barrage. En le faisant, le défenseur augmente sa force de 50% si l'attaque en forcing se déroule. Sinon, si le barrage est raté, les soldats gagnent 10% d'efficacité. En revanche le défenseur ne peut plus engager d'unités. Attention ! Le barrage n'est très utile que si il est lancé AVANT une attaque en forcing. Il s'agit donc d'un risque important s'il n'y a pas de forcing chez l'ennemi.