Anapédia: Guerre

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Utilité des guerres

A mesure que votre pays se développe, votre territoire va finir par limiter la taille de votre population et de votre économie. Attaquer un autre pays est la principale option disponible pour augmenter son territoire.


Certaines guerres sont également menées dans le but d'éliminer un pays compétiteur, ou de lui voler de la recherche.


Pour pouvoir participer à des guerres, un pays doit d'abord atteindre le niveau 4 en technologie industrielle.


Attaquer un autre pays

Plusieurs facteurs déterminent quels pays peuvent attaquer quels autres :

  • Le statut du pays détermine quels pays peuvent l'attaquer.
  • Un pays peut attaquer au maximum 3 autres pays simultanément.
  • Un pays ne peut attaquer que des pays dont le territoire fait au moins 90% de la taille de l'attaquant.
  • Il y a une limite au nombre de guerres dont un pays peut être la cible simultanément, cette limite dépend du statut du pays, de son territoire et de son nombre de guerres en attaque.
  • Ces critères ne s'appliquent pas aux joueurs du TOP5 au classement, excepté le nombre de guerres en défense maximal et le nombre d'attaques simultanées.


Dans le classement des joueurs, un bouton permet d'attaquer d'autres pays. Ce bouton change de couleur en fonction de la possibilité d'attaquer, ou non.


Icône grise : ce pays ne peut pas être attaqué.

Icône rouge : ce pays peut être attaqué.

Icône orange : vous êtes en guerre avec ce pays.


En cliquant sur le bouton d'attaque, un écran de confirmation apparaît. Si vous lancez la guerre, vos troupes commencent à se préparer et la guerre commence au cycle suivant. L'icône de guerre devient alors orange. Chaque attaque requiert un agent et occupe un Général jusqu'à la fin du conflit.

Déclarer des guerres diminue le bonheur de 15% pour 3 cycles.


Déroulement de la guerre

Chaque guerre se déroule durant plusieurs cycles. A chaque cycle, les pays peuvent engager de nouvelles unités. A la fin du cycle, les unités présentes s'affrontent :

  • Certaines unités dans chaque camp sont tuées.
  • La zone de territoire disputé dans le conflit augmente.
  • Le camp qui a le plus de puissance gagne la bataille pour ce cycle, et remporte des points de victoire.
  • Des PRech et PSpat peuvent être dérobés au camp perdant la bataille.
  • Des matériaux peuvent être gagnés (au jour 2, 4 et 7), uniquement par le pays attaquant. Le type de matériau collecté est celui produit par le pays défenseur.
  • Le gagnant de la bataille reçoit un bonus de bonheur (5% en attaque ou en défense) pour 3 cycles.
  • Le perdant reçoit un malus de bonheur (-10% en attaque, 0% en défense) pour 3 cycles.


Les points de victoires déterminent quel pays sera finalement vainqueur du conflit, et comment le territoire disputé sera réparti entre les deux pays. Chaque pays commence la guerre avec 4 points de victoire. A chaque cycle, un nombre variable de points de victoire peut être remporté : 2 au premier cycle, 4 au second, puis 9, 9, 6, 4, 2 et ensuite 1 point pour tous les cycles supplémentaires.


La guerre peut prendre fin de plusieurs façons :

  • Les pays acceptent de signer un pacte de paix. La guerre s'arrête et le territoire de chaque pays reste intact.
  • Les pays signent une trêve. La guerre s'arrête, et le territoire est réparti entre les pays en l'état.
  • Si l'un des pays possède 16 points d'avance sur son adversaire, ou qu'il gagne quatre batailles de suite, le vainqueur peut déclarer sa victoire ou le perdant déclarer sa défaite. La guerre s'arrête et le territoire est réparti entre les pays, avec un bonus pour le vainqueur.


La victoire requiert une armée forte, et sa force va dépendre de deux facteurs qui sont détaillés ci-dessous :

  • Le nombre de soldats
  • Le nombre et le type de blasons actifs


Territoire disputé

Au fur et à mesure de la guerre, une partie du territoire des deux pays en conflit devient du territoire disputé. Une partie de ce territoire est susceptible d'être conquis par le pays gagnant à la fin de la guerre.


Le territoire conquis dépend du nombre de points de victoire. Par exemple si l'attaquant a 10 points de victoire, et le défenseur 6, alors l'attaquant peut conquérir 10 / 16 = 62.5% du territoire disputé.


Dans certains cas il est possible que le gagnant de la guerre ait davantage de points de victoire, mais ne remporte aucun territoire disputé, car la guerre se déroulait davantage sur son territoire. Cependant le gagnant de la guerre ne peut jamais perdre de territoire.


En cas de défaite, si le territoire conquis au défenseur dépasse 7.5% de la taille du pays, alors le défenseur bénéficie d'une protection de 5 cycles contre les nouvelles guerres.


Engagement d'unités

Pour engager des unités dans une guerre, il faut payer un coût en dollars, ainsi qu'un coût en production industrielle. En conséquence, une industrie solide est nécessaire au bon déroulement de guerres. Le coût des unités en production industrielle augmente exponentiellement avec la taille de votre armée, il est donc proportionnellement plus coûteux de financer une grande armée qu'une petite.


Engager des unités fait diminuer le bonheur : le bonheur diminue en fonction de la proportion de votre population engagée :

  • Pour chaque % de votre population engagée sur des guerres offensives : -4% de bonheur
  • Pour chaque % de votre population engagée sur des guerres défensives : -2% de bonheur

Attention ! Les unités qui meurent influent également sur le bonheur de votre pays (-5% par tranche de % de la population de votre pays)

Note : Ces malus peuvent être divisés par deux avec une Merveille Guerrière.


A chaque jour de guerre, vous devez engager au minimum 1% de votre population dans la bataille, sans quoi vous recevez un malus d'impuissance (-10% si vous êtes attaquant, -5 si vous êtes défenseur) de bonheur pour 3 cycles. Attention la limite de 1% dépend de votre population au cycle d'après (donc en tenant compte de la croissance). Si votre population est 100M et votre croissance 1.2, il faut engager au minimum 1.2M de soldats.


Blasons

Les blasons sont des moyens d'améliorer certains points de votre armée. Un article anapédia leur est dédié, vous pouvez le retrouver en cliquant ici. Il est toutefois à noter que les blasons ne sont pas en nombre fixes. Ils sont octroyés par :

  • Un blason de base.
  • Des lois.
  • Le bonheur (+1 blason à chaque pallier de bonheur : 20%, 40%, 60%, 80%, 95%)
  • La Grande Merveille Guerrière
  • Le Type de terrain (les déserts fournissent des blasons fixes)
  • Les artéfacts


Vous pouvez changer 2 blasons par Général par cycle. Il va sans dire qu'un pays avec plus de blasons que vous aura un avantage dans la guerre, donc ne sous-estimez par leur importance. Pour plus de détails techniques à leur sujet, je vous invite à consulter ce sujet de forum.


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