J'ai une proposition (je sais que ça ne sera pas d'actualité avant longtemps, voir même jamais...) :
Les lois qui peuvent être mise en place en quelques cycles (et aussi abrogée en quelques journées) c'est bien : ça permet de créer un cadre pour son RP, mais surtout avoir des bonus/malus provisoirement (en lien avec la situation de son pays : la lois sur la grève par exemple on n'la met pas lorsque y'a beaucoup de bonheur...).
Moi je pense à des sortes de doctrines : deux par nations, non révocable... Un bonus et un malus par exemple ( ou une doctrine unique, bonus/malus tout en un) : plus de pts recherches mais plus de pollution par exemple... Chaques nations aurait donc le choix entre plusieurs types de bonus/malus non révocable. Ça serait un peu pour montrer le passé de la nation, comment elle s'est construite. Un élément de RP mais aussi de gameplay car désormais chaques nation aurait un petit truc bien à elle... Et chaques éléments de gameplay ne sera pas traité de la même façon par deux nations (sauf celles ayant les mêmes... À voir).
doctrines (unique):
_Paradie agraire : gameplay agricole (création de loi permettant à l'agriculture de retrouver une place de choix dans le développement des nations, sinon y'a pas d'intérêt) : productivité agricole par travailleur (+300%), revenu agricole (+300%), bonheur +20 et le malus de densité et de pollution n'a plus effet sur l'agriculture MAIS malus pour les autres secteurs économiques (par exemple si -de 40% de la pop° dans l'agriculture malus bonheur).
_Perfection intérieure : gameplay pacifiste : bonheur +40, croissance de la pop +20%, effet de la densité sur la croissance -35% et permettre à ces pays de créer de nouveaux territoires grâce à la terraformation (sinon bah ils pourrons pas grossir et l'ensemble des bonus ne servirons à rien) MAIS obligation de mettre en place la loi empêchant d'attaquer les autres pays (soit obligatoirement, soit énorme malus de bonheur genre -100).
_Purificateur Fanatique : gameplay bourrin : +50% productivité industrielle, -35% effet des morts/recrutement sur le bonheur, +35% assimilation du territoire MAIS si pas de guerre en cours -100 bonheur (ou tout autre paramètre obligeant le joueur à lancer des guerres à répétition, c'est l'objectif de cette loi... à voir car cette doctrine serait ultra puissante donc à débattre).
_Traditions mercantilistes : gameplay commercial : lors des échanges le pays reçois 50% d'argent en plus, +100% de CC tout les 10 cycles (ou d'autres choses...), +40% revenu commerce MAIS coût d'achat des marchandises +75%.
_Société féodale : gameplay un peu bourrin et un peu merveille : -75% effet recrutement sur le bonheur (ou moins), effet des merveilles +100% MAIS bonheur -20, prod° par travailleur -20% et revenu -20% pour l'ensemble des travailleurs. (effet de cette doctrine à voir, comme l'ensemble des autres).
_Société Décadente : gameplay merveille uniquement (très exotique donc...): +100% effet merveille, +100% production merveille par travailleur (+100% sup si éducation pop° basse) et bonheur +40 MAIS revenu -40% pour les autres secteurs.
_Technocratie : gameplay scientifique : +50% bonus de prod° ptechs/pts spa, -50% coût de la recherche (budget techs) et terraformation + rapide et - coûteuse MAIS effets négatif si en guerre (ou autre là j'sais pas pour l'instant)...
_Paradie de GAIA: gameplay elf de mes deux : chaque km2 de forêt produit 0,001 Mt de réserve agricole et 0,001 Mt de réserve industrielle, les territoires habitables ne sont plus utile à la croissance de la pop° (ce sont les forêts qui les remplacent) et si +de 80% de forêt alors effet de la densité sur la croissance -40% (obligation peut être d'avoir la merveille environnementale, j'sais pas) MAIS si -60% de forêt alors bonheur -100 : les effets de cette doctrine sont à voir mais objectif de mise en valeur des forêts dans le gameplay.
J'vais developper mon idée... L'ensemble des doctrines ici sont à débattre... J'le fait uniquement pour préparer une réflexion sur de nouvelles lois ou nouvelles formes de gameplay plus largement