[Votre avis] Insurrections

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ARRG de Arche Kingdom
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Du bois? Merci
46e 
Union des Bois et Forêts
[Votre avis] Insurrections
12/10/26 11:49

Comme vous l'avez constaté j'ai eu un peu de temps à consacrer pour améliorer un peu le jeu. Mais vous aurez probablement aussi vu que, à l'exception d'ajustements mineurs, toutes les modifications faites jusqu'à présent étaient plutôt liées à l'interface du jeu ou à des changements pratiques et cosmétiques, pas au gameplay.


Insurrections


L'idée est d'ajouter un nouveau système au jeu: les insurrections. Les insurrections sont une nouvelle manière de conquérir du territoire, mais qui diffèrent de la guerre.


  • Les pays peuvent fomenter une insurrection dans la population d'un autre pas.
  • Cela se déroule en deux phases : d'abord une phase d'Agitation: un diplomate s'infiltre dans le pays adverse, et par le moyen de propagande et d'influence matérielle et culturelle, identifie une partie de la population ennemie qui serait susceptible de faire insurrection. Cette phase se prépare à l'insu du pays cible.
  • Une fois la phase d'Agitation terminée, se déclenche l'Embrasement. Durant cette phase, la cible de l'insurrection est notifiée de ce qui se passe, et se mène alors une lutte idéologique pour convaincre la population de faire ou non sécession.


A l'issue de l'Embrasement, si la population est davantage favorable au pays qui a initié l'insurrection, elle fait sécession et une partie du territoire du pays cible devient territoire conquis du pays déclencheur.


Ca c'est pour le côté RP. En pratique :

  • La fonctionnalité se débloque au niveau 20 de Commerce.
  • Commencer une tentative d'insurrection coûte un Diplomate qui reste occupé jusqu'à la fin de l'insurrection.


Durant la phase d'Agitation :

  • L'attaquant dépense des Commodités pour convaincre une partie de la population.
  • La phase d'Agitation est secrète et peut durer aussi longtemps que le souhaite l'attaquant.
  • Elle peut aussi être annulée (les commodités sont perdues).
  • La quantité de commodités dépensées détermine trois facteurs: La taille maximale de l'insurrection (en km2) et le taux d'agitation (de 0 à 100%).
  • Lors du déclenchement, l'attaquant peut choisir de diminuer la taille de l'insurrection pour augmenter le taux d'Agitation (il y a moins à gagner, mais l'attaquant aura plus de temps).


Durant la phase d'Embrasement :

  • Le défenseur est notifié (au passage du cycle, comme pour les guerres).
  • Les deux joueurs peuvent dépenser des Commodités pour convaincre la population. C'est l'équivalent de la "force" dans une guerre.
  • Les deux joueurs peuvent aussi dépenser des $ en propagande. Le joueur qui dépense le plus de $ a un bonus de force.
  • Le joueur cible uniquement peut dépenser du Matériel militaire pour déployer l'armée et mâter la révolte. Cela cause un malus de bonheur.
  • La force de chaque pays est comparée à chaque cycle et modifie le taux d'Influence de la pop: à 0% la pop refuse l'insurrection, à 100% elle est complètement favorable à l'insurrection.
  • Autres facteurs qui modifient l'influence: le bonheur et l'éducation secondaire jouent un rôle multiplicatif majeur.
  • A chaque cycle, la jauge d'Agitation diminue. Lorsqu'elle atteint zéro, l'insurrection se termine. Si la pop est favorable à l'insurrection (>50%) l'insurrection est un succès et le territoire est conquis.


Conséquences

  • En cas de succès, le territoire conquis est transmis (comme dans une guerre).
  • En cas d'échec, l'attaquant subit un malus de bonheur, et le défenseur bénéficie d'un bonus de bonheur ET un bonus d'influence s'il souhaite à son tour lancer une contre-insurrection.



Buts et vos avis

Voilà l'idée générale de ce système. Il sert plusieurs buts :

  1. Permettre une alternative à la guerre classique, qui permet un RP moins militariste.
  2. Les insurrections sont un moyen gameplay de représenter le "soft power" qui existe dans la réalité (même si dans la réalité la conséquence est rarement une sécession).
  3. Mécaniquement, cela donne une utilité supplémentaire au Commerce et aux Commodités, et une nouvelle manière de dépenser des $.


J'ai déjà commencé une partie de l'implémentation. Mais je suis à l'écoute de vos avis avant de continuer. Il s'agirait d'une grosse addition au jeu. De plus, peu de joueurs ont encore atteint le niveau 20 de commerce donc il se faudra un peu de temps avant que la fonctionnalité soit réellement jouable même lorsqu'elle sera prête.

Mélanie Aurore Flosnihil de Empire de Flosnihil
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Bâtarde de Lucifer
5e 
Ordre de la Prophétie de l'Aube Noire
J'adooooooooooore j'ai hâte d'ouvrir le feu sur mon propre peuple [NT]
12/10/26 11:55

J'adooooooooooore j'ai hâte d'ouvrir le feu sur mon propre peuple

Conseil Révolutionnaire de République de la Mer du Sud
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Vive la République
20e 
Ordre de la Prophétie de l'Aube Noire
Trop bien
12/10/26 12:36

Ca permet au jeu de devenir plus complexe et plus réel, j'adore cette idée

Corvo Attano de Îles Impériales de Dunwall
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Empereur de Dunwall
16e 
LA LA HOLDING DES SOUVERAINS D'ORMUZ
Mater la révolte + idées supplémentaires
12/10/26 13:47

A quoi ressemblera le déploiement de militaire dans la population ?


J'imagine 2 options :


une loi qui crée -xx% de bonheur et consomme X Mt de ressources indus chaque cycle mais en echange la jauge de faveur à l'insurrection diminue de Y% par cycles


Une zone de saisie comme les armées pour recruter des soldats qui diminue de plus en plus le bonheur mais diminue aussi de plus en plus l'insurrection (j'imagine que c'était plus ca l'idée dans la présentation)


Ca me fait penser qu'on pourrait aussi créer une loi pour se prémunire un peu des tentatives d'insurection au sacrifice de bonheur voir un malus d'éducation (l'idée serait qu'on fait de la propagande préventive dans le pays mais les gens ont du coup moins d'esprit critique donc moins éduqués).




Autre idée :


Est-ce qu'il serait possible que la "contre-insurrection" démarre directement dans le même conflit : si le pays défenseur est assez efficace dans le fait de mater la révolte il pourrait direct faire une propagande si forte que finalement c'est la population attaquante qui est converti et récupère du territoire (moins et moins vite que n'aurait pu le faire l'attaquant, il faut qu'il y ait un intérêt à attaquer). Ca fait longtemps que je n'ai pas fait de guerre, je ne sais plus si un defenseur efficace dans une guerre militaire peut ressortir du conflit avec du territoire gagner mais il me semble que oui, donc ce serait la meme idée



En lisant ce qui se dit sur le discord, il est vrai qu'il ne faudrait pas que cela permette aux énormes producteur d'argent de générer un espèce de gain "passif" de territoire ne lançant des propagandes a bas couts (bas de leur point de vu) sur des plus petit pays qui n'auraient pas les ressources financières de contrer.

ARRG de Arche Kingdom
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Du bois? Merci
46e 
Union des Bois et Forêts
La partie mater la révolte se gérera directement dans l'insurrection, de ma...
12/10/26 14:28

La partie mater la révolte se gérera directement dans l'insurrection, de manière similaire à engager des unités (mais le coût est en matériel seulement, pas en $ ou en population). Donc plutôt dans l'idée de l'option 2 que tu décris.


Il y aura des Lois pour ce qui touche aux Insurrections également, mais probablement dans un second temps lorsque le système aura été testé.


Pour les contre-insurrections, contrairement aux guerres qui ont une évolution dynamique du territoire, les insurrections seront statiques de ce côté là. Donc une contre-insurrection directement comme une prolongation n'aurait pas de sens. Mais l'idée est que potentiellement il y aura un "ping pong" de tentatives de déstabilisation politique (qui peut rappeler thématiquement ce qui a pu se passer par exemple durant la guerre froide).


En terme d'équilibrage grands vs petits c'est aussi déjà quelque chose de partiellement réfléchi, mais c'est là ou vos retours et les tests seront décisifs. Je pense approcher ça tel que:

  • Le niveau d'expérience militaire soit étendu pour représenter plus généralement l'influence internationale.
  • A 0 -> pas d'insurrections
  • A 1⭐ -> max 1 insurrection en défense et seulement de la part d'autres pays à 1⭐
  • A 2 et 3 ⭐ augmentation du nombre max d'insurrections en défense, etc.


J'ai très peu d'expérience du gameplay à haut niveau mais en théorie:

  • Les guerres demandent d'optimiser pour la productivité industrielle (dans une moindre mesure le $) et qu'elles ont tendance à "coûter" du bonheur. Elles ne bénéficient pas directement de l'éducation.
  • Les insurrections demandent d'optimiser pour la productivité industrielle (avec un bonus significatif pour le $), elles demandent un bonheur élevé. Elles bénéficient directement de l'éducation


Les deux types de conflits vont donc se jouer sur des plans différents, et tels que (je pense) il sera difficile pour un pays de vraiment optimiser les deux à la fois.

Burdy de Llyria
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Sans haine, sans hésitation, sans concessions
45e 
S.C.A.L.P.
Un grand merci pour le temps et l'énergie consacrés à faire évoluer le jeu ...
12/10/26 20:32

Un grand merci pour le temps et l'énergie consacrés à faire évoluer le jeu !


L'idée d'ajouter un système d'insurrection est excellente : cela apporte une vraie profondeur RP et offre une alternative très intéressante à la guerre classique.


Après avoir bien relu la proposition, la mécanique d'Agitation et d'Embrasement me paraît très réussie


Je me permettais simplement de partager une petite réflexion concernant l'équilibrage du système entre les pays de tailles différentes (petites nations vs grandes puissances).



En l'état, j'ai l'impression que la mécanique repose principalement sur une capacité d'investissement brut en Commodités \$. Sans un mécanisme de péréquation lié à la taille globale des pays, les plus grandes puissances risquent d'avoir un avantage quasi imbattable, tant en attaque qu'en défense.


Pour rendre le jeu plus équitable et adapté à la puissance relative de chaque nation, voici quelques pistes d'ajustements légers qui pourraient compléter ta proposition :


  • Un coût proportionnel à la puissance/taille de la cible (dans les deux sens) :


Indexe le coût global d'une insurrection (Commodités\$) sur la population ou la surface totale du pays visé.

Viser une grande puissance coûterait plus cher à l'attaquant (logistique massive), mais exigerait aussi plus de ressources de défense pour le géant afin de maintenir l'ordre sur tout son territoire.


Viser une petite nation coûterait moins cher aux deux parties, ce qui évite qu'un grand pays ne vienne écraser une petite nation en y injectant des sommes démesurées sans aucune logique d'échelle.


  • Un bonus d'efficacité basé sur le différentiel de Bonheur :


Comparer le Bonheur des deux pays : si une petite nation très stable et heureuse tente d'agiter la population d'un empire géant au bonheur très bas, elle bénéficierait d'un bonus d'efficacité. Cela redonne une vraie valeur au "soft power".


  • La possibilité d'Insurrections conjointes :


Permettre à deux ou trois nations de s'associer pour cumuler leurs Commodités/\$ lors d'une même phase d'Agitation ou L'embrasement face à une très grande puissance.


  • Une option de défense par le Contre-espionnage / La Sécurité :


Offrir au défenseur la possibilité d'investir dans sa Sécurité interne ou son Contre-espionnage pour intercepter le diplomate adverse, afin d'avoir une alternative à l'armée (Matériel militaire) qui pénalise le bonheur.


Ce ne sont que des idées pour nourrir la réflexion, peut être déjà proposées ou existantes (et désolé d'avance ^^) la base du projet est déjà super prometteuse, hâte de la tester et de la faire vivre sur le forum RP.



Encore bravo pour le travail accompli !

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