[refusé] Un peu d'aléatoire dans ce monde de brutes

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Kassandra Nicaea de Grand-Domaine Racinite
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[refusé] Un peu d'aléatoire dans ce monde de brutes
26/04/19 20:49

Imaginez, vous êtes un général d'une grande armée. Vous vous approchez d'une ville ennemie, et vous êtes prêts à déferler dessus. Néanmoins, il y a du brouillard, et vos archers sont moins efficaces qu'à l'accoutumée. Vous n'arrivez pas à tuer autant d'ennemis que prévu, et malheureusement votre campagne échoue, la faute à l'aléatoire du temps.


Voilà typiquement le genre de chose que je propose. Le système de guerre actuel est terriblement prévisible, bien qu'innovant. Je pense que ses formules devraient contenir un multiplicateur aléatoire. Le jour où une campagne militaire se passera comme prévue, il faudra m'appeler, en attendant, je pense que cela rajoutera du piment à ce système qui peut devenir plutôt fade assez rapidement, car beaucoup trop prévisible. Les multiplicateurs se situeraient entre 0.9 et 1.1 pour éviter de trop faire d'aléatoire, avec la possibilité de les gérer avec une loi par exemple :


Préparation minutieuse

  • Votre armée est moins sensible aux aléas (en réduisant l'écart des multiplicateurs par exemple 0.95 et 1.05)
  • Les coûts industriels des unités augmentent de 15%/ Le coût en $ des unités augmente de 30%


Aussi, cela invitera les joueurs à jouer le jeu un peu plus au feeling, car une part aléatoire a lieu dans le jeu, cela rendra les prévisions difficilement possibles. Ces multiplicateurs joueraient un rôle dans le rapport de force ainsi que dans les troupes tuées et dans l'ajout de territoire disputé. Juste dans le cas des troupes tuées, il faudrait faire attention à ne pas avoir le bug de promotion du risque. L'attribution du multiplicateur se ferait par un lancer de dés ou tout autre système aléatoire, en espérant que ce ne soit pas dur à implémenter dans un jeu.


Deuxième point que je veux aborder ici et qui est mineur par rapport au reste, pourquoi le rapport de force et le nombre de tués sur un champ de bataille ne sont pas liés ? Je trouve que cela donnerait du sens aux résultats, après je peux concevoir que ça rendrait pour le coup, les prévisions quasi infaisables. Et si ça les rend infaisable, autant ne pas le faire du coup x)

ARRG de Arche Kingdom
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Par principe Anathas n'a pas d'éléments aléatoires. Le résultat des guerres...
26/04/19 20:55

Par principe Anathas n'a pas d'éléments aléatoires.


Le résultat des guerres est prévisible pour celui qui connait toutes les variables (nombre d'unités et blasons ennemis) ce qui n'est généralement pas le cas.


--


Sur le point du rapport de force et tués, j'etends bien que c'est relativement peu logique, mais le but est de forcer à faire des choix tactiques : choisir entre différents types de blasons avec différents effets plutôt que de n'avoir qu'une option (offense+élimination combinés).


L'ancien système les liait (même si le lien était inverse : d'avantage de force en échange de moins de kills, ce qui était encore moins logique) mais ne proposait pas vraiment d'avantage de choix (le %age stratégique n'était pas très flexible, ne pouvait changer que tous les 4 cycles, était assez imprévisible, etc.)


Kassandra Nicaea de Grand-Domaine Racinite
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Je reprends ton commentaire AARG, le problème c'est que en l'état détermine...
26/04/19 20:57

Je reprends ton commentaire AARG, le problème c'est que en l'état déterminer les blasons adversaires et d'une simplicité déconcertante, d'où ma proposition. Après je comprends bien que si c'est du principe, et bien adieu l'aléatoire x)

ARRG de Arche Kingdom
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Sélène Dragunov a dit: Je reprends ton commentaire AARG, le problème c'est ...
26/04/19 21:00

Sélène Dragunov a dit:

Je reprends ton commentaire AARG, le problème c'est que en l'état déterminer les blasons adversaires et d'une simplicité déconcertante, d'où ma proposition. Après je comprends bien que si c'est du principe, et bien adieu l'aléatoire x)


Tu peux relativement facilement déduire (sans même deviner) les blasons pour les batailles passées, mais pas ceux des batailles à venir.


(EDIT: je développe...)


A voir comment les joueurs se comporteront mais le système est prévu avec différentes idées, par exemple :


  • Les blasons élimination sont plus utile en début de guerre qu'en fin.
  • Les blasons conquête sont d'avantage utile sur les grosses batailles
  • Mais chacun de ces blasons "coûte" des précieux blasons attaque/défense (l'effet est augmenté par le fait que l'effet des blasons n'est pas linéaire : passer de 2 à 3 blasons attaque donne 20% de force, mais passer de 4 à 5 donne 40%).


Donc pour être efficace en guerre il faut calculer son risque : ajouter d'avantage de blasons conquête au risque de perdre la bataille ? Et donc l'adversaire doit se poser les mêmes questions : est-ce que ça vaut la peine de sacrifier un blason défense pour avoir un blason protection et protéger son territoire ? Mais ce sacrifice n'est utile que si l'attaquant ajoute réellement un blason conquête, car sinon les blasons protection ont peu d'effet.


Peut être que je me trompe mais je pense que le système permet un peu de finesse (et qu'il va se développer un peu de meta?).

Kassandra Nicaea de Grand-Domaine Racinite
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Oui dans l'idée je te suis amplement, et les métas sont déjà largement fais...
26/04/19 21:15

Oui dans l'idée je te suis amplement, et les métas sont déjà largement faisable. Effectivement le système laisse place à beaucoup plus de finesse que l'ancien. Néanmoins, si tu sais les blasons adverses à l'issue d'une bataille, le problème est que y'a trois possibilités :

  • Soit il ajoute deux blasons (peu probable, et en plus peut être démonté juste par les infos données sur les pays)
  • Soit il en remplace un par un autre (imprévisible, mais devinable si on est pas trop bête)
  • Soit il en supprime deux (et ce sera visible sur la bataille juste après, laissant sur les gardes celui qui prévoit)

Ainsi, prévoir les changements de blasons est plutôt simple. Justement, rajouter de l'incalculable pourrait laisser planer le doute des blasons adverses, limiter les prévisions et empêcher de lire dans le jeu de l'adversaire en une bataille. Après, modifier l'effet des blasons en fonctions des cycles de guerre est une bonne idée. Mais ça reste encore prévisible, et une guerre d'entraînement fournira les valeurs à coup sûr.


Après les blasons attaque/défense sont beaucoup trop impactant, et même si c'est voulu, j'ai peur que tout le monde n'utilise qu'eux à peu de choses près...

ARRG de Arche Kingdom
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Ton premier point sur les changements parait assez important. Je vais laiss...
26/04/19 21:46

Ton premier point sur les changements parait assez important. Je vais laisser passer un peu temps pour voir comment ça évolue, mais possiblement passer à 4 changements par cycle pourrait ajouter plus de flexibilité et donc rendre les choses moins prévisibles.


Alcalata de La terre sainte du meme
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d'accord avec l'admin
29/04/19 14:40

la chance est par définition injuste


et la stratégie c'est pouvoir faire des prévisions, si on arrive à prédire quel seront les prochain blasons, à mon sens c'est plutôt une bonne chose


la vrai question c'est comment augmenter l'aspect stratégique du jeu:


-je suis pour plus de flexibilité sur les changements de blasons


-plus de difficulté à stocker de l'industrie (ainsi on gagne plus grâce au choix des blasons que en sur-nombrant l'adversaire en farmant pendant 30 cycle ^^)


-une accentuation du côté pierre-papier-ciseaux, actuellement c'est attaque vs défense, à l'avenir ça pourrais être anti-aérien vs aérien vs anti-char vs anti aérien


bref y a pas al de chose qui peuvent être faite sans recourir à l'aléatoire qui rendrais le jeu comme un casino.....

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