Il est temps de commencer à réfléchir au futur des Expéditions. C’est un pavé alors accrochez vous.
Les Expéditions sont sensées servir plusieurs buts dans le gameplay du jeu et sa santé sur la durée. Avant d’entamer le coeur du sujet, je vais être explicite sur les buts que j’aimerais atteindre avec ce système
Objectifs macro
(1.1) Eviter la stagnation globale. Un jeu comme Anathas en 2026 ne va pas toujours attirer une masse de joueurs. Or, tel que le jeu est construit aujourd’hui, sans nouveaux joueurs il n’y a pas d’apport de territoire, et donc la croissance globale du jeu est limitée.
(1.2) Créer des évènements périodiques qui sont stimulants pour la communauté.
(1.3) Créer une opportunité pour les pays de dépenser leurs ressources qui parfois (surtout pour les pays avancés) sont surabondantes.
(1.4) Créer une avenue d’acquisition de territoire qui ne soit pas la guerre (et donc aussi une avenue pacifique pour ceux qui privilégient ça).
Sous-objectifs / contraintes:
(2.1) Le système doit offrir des possibilités tactiques et stratégiques. I.e. le système doit permettre de faire une différence entre une alliance qui “joue bien” et un qui “joue mal”.
(2.2) Le système doit laisser une chance aux alliances même lorsqu’elles ne sont pas gigantesques. Tel qu’idéalement, une alliance moyenne qui joue bien devrait avoir proportionnellement pour ses membres une plus grosse récompense qu’une grande alliance qui joue mal.
(2.3) Il n’y a pas de place à l’aléatoire (comme pour tout le reste d’Anathas).
(2.4) Le système doit aussi poser des questions tactiques en lien avec le reste du jeu et en particulier les guerres.
Ce qui a bien fonctionné dans la première expédition
(3.1) Les joueurs ont joué avec fair-play et ont engagé avec le système tel qu’il a été conçu. Les problèmes qui se sont produits sont la conséquence de mauvais choix de design, pas des joueurs.
(3.2) La communauté s’est engagée avec intérêt sur le système.
(3.3) Les alliances ont du faire preuve d’efforts de coordination pour que ça fonctionne.
(3.4) Le système a forcé aux challengers de se poser le bon type de question (est-ce qu’il faut participer? Sur quels fronts? A quelle quantité?)
(3.5) Dans une certaine mesure le système a laissé une place aux challengers (même si elle était insuffisante).
Ce qui s’est mal passé dans la première expédition:
(4.1) J’ai simplement mis trop de territoire en jeu. Après avoir revu mes calculs, une quantité plus raisonnable pour de futures expéditions serait d’environ 400k km2 par mois au maximum (donc par exemple une expédition de 800k km2 tous les deux mois).
(4.2) J’avais établi un modèle qui prévoyait que les alliances moyennes pourraient capturer collectivement entre 40 et 60% des VPs. En pratique ça ne s’est pas passé comme ça, et la première alliance du jeu a capturé 80% des VPs.
(4.3) L’expédition n’a pas entrainé de guerres (les cycles 63-73 sont les plus pacifiques depuis le début de la partie).
Alors que faire à partir de là:
- J’ai déjà changé la fréquence et la taille des futures expéditions. Celà règle le problème 4.1.
- Pour 4.3 il est possible, mais de loin pas certain, que maintenant que la communauté a connu sa première expédition, le meta soit très différent pour la prochaine, et que les joueurs prennent plus de risque / capitalisent sur les opportunités militaires propres aux expéditions. C’est possiblement une solution partielle (mais sans garantie).
- Le problème 4.2 reste complètement ouvert, et met en question les objectifs (2.1) et (2.2).
Certaines idées ont déjà été proposées, j’en reprends certaines ici, avec des commentaires. J’en oublie surement d’autres:
(5.1.a) Rendre les expéditions plus difficiles individuellement pour les grands pays. Par exemple: plus un pays est grand, plus ses contributions à l’expédition sont inefficaces (imaginons: un pays de 500k km2 a un coefficient x0.75 à ses contributions). Celà donne davantage de pouvoir aux pays plus petits. Cela avantage les alliances nombreuses. Difficile à justifier d’un point de vue RP.
(5.1.b) Rendre les expéditions plus difficile collectivement pour les grandes alliances. Plus une alliance est grande (soit en nombre, soit en puissance totale) plus ses contributions à l’expédition sont inefficaces. Par exemple, une alliance de 20 membres a un coefficient 0.75 à toutes ses contributions. Cela avantage les alliances plus petites. Ce système est potentiellement contournable en créant des alliances filles temporaires (ca n’est pas forcément clair alors comment change le méta).
(5.2) Limiter la taille des alliances. Une idée qui avait déjà été implémentée il y a de nombreuses années pour d’autres raisons. Ca crée aussi le problème des alliances apparentées.
(5.3) Rendre le système entièrement proportionnel. Le problème de cette idée c’est que ça contrevient à (2.1). Le système devient simplement une mesure de productivité: il n’y a pas de jeu ou de choix. Chaque pays paye son du, et reçoit une récompense en conséquence. C’est dénué d’intérêt tactique ou stratégique. Je pense que le système doit conserver des discontinuités (c’est pour ça que le système de Leader / Challenger / Outsider existe - certainement qu’on peut le changer, mais probablement pas le supprimer).
(5.4) Augmenter l’importance des autres systèmes en lien avec les expéditions. Si les expéditions existent dans un “vide” de gameplay, alors il reste normal qu’une grande alliance remporte tout. Mais ca ne devrait pas être le cas, en particulier:
(5.4.a) Les guerres peuvent impacter plus directement les expéditions. Pour le moment mon idée était simplement que l’impact serait mécanique (guerres en cours = moins de pop, prod industrielle, $ à dispo). Mais on peut imaginer aussi des mécaniques explicites (par ex: les guerres en cours ajoutent une pénalité directe aux contributions sur l’expédition).
(5.4.b) Les blocus n’interagissent qu’indirectement sur les expéditions en diminuant les $ disponibles pour un pays qui subit un blocus. A la place, les blocus pourraient, également, ajouter une pénalité directe aux contributions sur l’expédition.
(5.4.c) On peut imaginer un système de blocus d’alliance: similaire aux blocus actuels, mais menés alliance contre alliance, et qui affecte le multiplicateur de l’expédition pour l’entier de l’alliance.
(5.4.d) Espionnage / attentats liés à l’expédition.
(5.5) Augmenter le risque de gagner une expédition (et donc l’opportunité pour ceux qui ne la gagnent pas). Une idée sur laquelle je planche c’est que le territoire conquis soit plus vulnérable. Par exemple: pour chaque région conquise, un blasons “Protection Négatif” (c’est à dire que si vous êtes en guerre, c’est comme si votre adversaire avec un blason Conquête en plus).
(5.6) Limiter la participation aux expéditions aux pays plus avancé (entre la recherche spatiale et les tech avancées?). Au final il s'agit d'une mécanique qui est plus pertinente pour les pays en fin d'évolution.
Plus généralement la question de est-ce qu’il est possible et souhaitable de limiter la puissance des gros blocs d’alliance se pose. Mais je doute qu’il y ait une solution technique à un problème fondamentalement social.
A vous le micro maintenant. Mon plan est de ne pas lancer une prochaine expédition tant que je n’ai pas l’approbation de la communauté.